Roulette Home Page
Casinò online
Download roulette e giochi
Origini e storia della roulette
Il tavolo di roulette
Disposizione dei numeri sulla roulette
combinazioni e guadagni alla roulette
Svolgimento del gioco della roulette
Tassa di gioco alla roulette
Legge dei grandi numeri
Legge del Terzo
Legge delle Figure
Legge dei colpi
Legge dello Scarto
Calcolo delle probabilità
Gioco a massa
Le progressioni o montanti
Studio delle permanenze
I grandi giocatori della roulette
Metodi di attacco
Metodi di gioco alla roulette
Il sistema perfetto
Sistema D'Alembert
Progressione Stanislas
Montante Belga
Montante Americana
Sistema della fotografia
Sistema dei gruppi di sette
Montante contro D'Alembert
Progressione D'Alençon
Montante Cover e Piquemouche
Metodo del Marchese D'Arago
Dilettanti e sistemisti della roulette
Nuove teorie applicate alla D'Alembert
La roulette americana
Roulette virtuale pregi e difetti
Come vincere alla roulette online

Es: 1 Al primo colpo siamo in perdita dal 1° al 14°

Legenda:
A
=N° progressivo dei colpi
B=N° dei pezzi che si debbono vincere per considerare chiusa la partita, questo N° aumenta di una unità ogni 20 colpi e va sottratto dallo scarto negativo effettivo
C=V(colpo vinto), P(colpo perso) oppure 0(zero)
D=totalizzatore parziale dei pezzi vinti o persi
E=totalizzatore progressivo dei pezzi vinti o persi
F=scarto effettivo parziale
G=scarto effettivo progressivo
H=scarto modificato parziale
I=scarto modificato progressivo
A
B
C
D
E
F
G
H
I
1
1
P
-2
-2
-1
-1
-0,9
-0,9

Dopo questo primo colpo, siamo in perdita di due pezzi che dobbiamo ricuperare in un colpo solo, dal momento che lo scarto modificato è uguale allo scarto effettivo (i valori progressivi delo scarto modificato vanno sempre arrontondati per eccesso), cioè uno.
Si puntano quindi tre pezzi e il colpo è ancora P, a questo punto lo specchietto appare così:

A
B
C
D
E
F
G
H
I
2
1
P
-3
-5
-1
-2
-0,9
-1,8
Siamo sotto di 5 pezzi che dobbiamo recuperare, unitamente al pezzo da vincere, in 1,8 colpi, cioè in due tentativi. I colpi dal 3° al 14° danno il seguente risultato: P, P, P, V, P, V, P, P, V, P.
Per esemplificare la situazione che si viene a creare, si osservi lo specchietto seguente:
Le nuove teorie applicate alla d'Alambert
Stabilire il guadagno
Es 1 N° colpi da 1-14
Es 2 N° colpi da 15-35
Es 3 N° colpi da 36
Analisi della teoria
Se esce lo zero?
A
B
C
D
E
F
G
H
I
3
1
P
-3
-8
-1
-3
-0,9
-2,7
4
1
P
-3
-11
-1
-4
-0,9
-3,6
5
1
P
-3
-14
-1
-5
-0,9
-4,5
6
1
V
+3
-11
-1
-4
+1
-3,5
7
1
P
-3
-14
-1
-5
-0,9
-4,4
8
1
V
+3
-11
+1
-4
+1
-3,4
9
1
P
-3
-14
-1
-5
-0,9
-4,3
10
1
V
+3
-11
+1
-4
+1
-3,3
11
1
P
-3
-14
-1
-5
-0,9
-4,2
12
1
P
-3
-17
-1
-6
-0,9
-5,1
13
1
V
+3
-14
+1
-5
+1
-4,1
14
1
P
-3
-17
-1
-6
-0,9
-5
A questo punto abbiamo già ottenuto un risultato: il recupero dello scoperto va effettuato in 5 colpi anzichè in 6 come vorrebbe la d'Alambert. Siccome la partita si chiuderà allo scarto modificato zero ma allo scarto effettivo -1, fino a quando la differenza fra i due scarti sarà pari al numero dei pezzi da vincere (B) il numero dei pezzi da recuperare sarà la cifra presente nella colonna E. Infatti, per sapere quanti pezzi bisogna giocare, si deve compiere la seguente operazione: E+B-(G-I): Il risultato finale va, come sempre arrotondato per eccesso.
METODI E CONDOTTE DI GIOCO:
 
I migliori siti di giochi d'azzardo on-line
Sponsor dei giochi on-line
Programma gratis di giochi